Belépés »

Menü

Korábbi

Részletes példa

2011 2010

Betöltés...

A játék leírása

Forrás: http://informal.wilcon.hu/index.php/jatek/100-sudoku-szabalyok

A Sudoku (szudoku, szúdoku) egy olyan négyzet, négyzetrács, mely 81 (9x9) mezőre van felbontva, kilenc vízszintes sorban és kilenc függőleges sorban. A négyzet ezen felül még fel van osztva kilenc kisebb méretű (3x3 mező) négyzetre, amelyek 1-től 9-ig terjedő számokat tartalmaznak.

A 9 x 9 négyzetből álló nagy négyzetben kell elhelyezni a számokat 1-től 9-ig úgy, hogy egy adott sorban, oszlopban és a háromszor hármas kisebb négyzetekben mindegyik szám csupán egyszer forduljon elő. Segítségül - nehézségtől függően - bizonyos számokat előre megadnak.

Minden feladványnak egy darab megoldása van, ami logikus gondolkodással, találgatás nélkül megtalálható (mindemellett, hogy a kilencszer kilences rácsban 6670903752021072936960 féle képpen lehet a szabályoknak megfelelően elhelyezni a számokat (bevallom, nem számoltam utána)).

Maga a sudoku név a japán "szúdzsi va dokusin ni kagiru" név rövidítése (fordításként vagy "egyedülálló számok"-at, vagy "a számjegyek csak egyszer szerepelhetnek" adnak meg a különböző kiadványok).

A sudoku elődjét Leonhard Euler svájci matematikus alkotta meg a 18. század végén, mai változatát pedig az amerikai Howard Garns "hozta létre" 1979-ben. A játék a japán változat kiadását követően (1984), 1986-ban tett szert nagy népszerűségre a szigetországban, 2005-ben pedig nemzetközi sikert aratott (2006 óta már világbajnokságot is rendeznek, egyéni indulókkal, illetve csapatversenyben).
A sudokunak léteznek kisebb és nagyobb táblaméretű változatai is (4x4 - 25x25), az interneten pedig a számtalan megoldóképlet között már igen komoly fejtöréseket okozó feladványokkal találkozhatunk, a sudoku X és a 3D sudoku variánsok mellett.

A1 A2 A3
B1 B2 B3
C1 C2 C3
A4 A5 A6
B4 B5 B6
C4 C5 C6
A7 A8 A9
B7 B8 B9
C7 C8 C9
D1 D2 D3
E1 E2 E3
F1 F2 F3
D4 D5 D6
E4 E5 E6
F4 F5 F6
D7 D8 D8
E7 E8 E9
F7 F8 F9
G1 G2 G3
H1 H2 H3
I1 I2 I3
G4 G5 G6
H4 H5 H6
I4 I5 I6
G7 G8 G9
H7 H8 H9
I7 I8 I9

1. ábra: Sudoku tábla felépítése

Kiértékelés

A progverseny kiértékelésénél használt módszer során 9, egymás után beküldött sudoku táblát "egymásra" teszünk és a kialakult új síkokban is kiértékeljük az adatokat.

3D sudoku ábra

2. ábra: A 3D elrendezés kialakulása, az alkalmazott szabályok kiemelve

Az 1-es, 2-es, 3-as, ..., 9-es tábla mindegyike 81 mezőt tartalmaz, így az egymásra rakás után egy összesen 729 kockából álló alakzathoz jutunk.

Értékelési szempontok

Maximális pontszám eléréséhez:

Minden egyes kockának ílyen módon 6 (piros, barna, narancssárga, sárga, zöld és kék) különböző feltételnek kell megfelelnie. A feltételek ellenőrzése során megszámoljuk a helyes szempontok számát és annak alapján határozzuk meg a 9 db-os táblasorozat eredményét.

A könnyebb munka érdekében az egyes táblákat egymáshoz képest (azaz az eredeti állapotához képest) el lehet forgatni és lehet tükrözni. Az eredmény meghatározásánál a forgatott és tükrözött táblákat vesszük figyelembe.

Annak érdekében, hogy a különböző versenyprogramok összehasonlíthatóak legyenek, az előzőek alapján kiszámított pontszámot osztjuk az elérhető legnagyobb pontszámmal és az eredményt százalékban adjuk meg.

Az elérhető maximális pontszám egy 9 táblából, azaz egy teljes 3D-s sudoku táblából álló megoldást figyelembevéve:

Teljesítendő szabályok száma: 6
Egy kockára eső max. pontszám: 26 - 1 = 63 pont
Mezők száma: 9 × 9 × 9 = 729 db
Max. összpontszám: 63 × 729 = 45927 pont

 

Százalékos eredmény számítása:

1. lépés
A generátor elkészíti a síkidom adatait.
pelda1

2. lépés
A generátor elküldi a programnak az elkészült síkidomot.
pelda2

3. lépés
Itt kezdődik a megoldandó feladat, először a síkidom felépítésével.
Legelőször a síkidom befoglaló téglalapját kell felépíteni a SikidomX és SikidomY adatokból.
pelda3

4. lépés
A program megkapja az elemeket.
A példában az első szám a 6-os, vagyis 6 üres (fehér) négyzettel indítunk.
(A sorok mindig fehérrel kezdődnek. Ha mégsem, akkor az első szám 0, lásd később.)
pelda4

5. lépés
A következő szám az 1-es, tehát 1 teli (fekete) négyzetet rajzolunk.
pelda5

6. lépés
A 3-as következik, vagyis 3 üres (fehér) négyzet. Így pont a sor végére is értünk.
Ez minden esetben így lesz, tehát ha most a 3-as helyén 4-es állna, akkor valamit elrontottunk volna.
pelda6

7. lépés
Újra 6-os, tehát 6 üres négyzet.
pelda7

8. lépés
1-es jön, tehát 1 teli négyzet.
pelda8

9. lépés
1, azaz 1 üres négyzet.
pelda9

10. lépés
Most pedig 2 teli négyzet következik.
pelda10

11. lépés
Most már talán érthető, hogy hogyan is működik a síkidom felépítése, ezért a többi sortól megkímélnénk.
Íme a kész alakzat.
pelda11

12. lépés
Az alakzatot tetszés szerint forgathatjuk vagy tükrözhetjük, hogy jobban kihasználja a papírlapot.
Csak arra kell odafigyelni, hogy forgatás után a referenciapont (itt fekete ponttal jelölve), amit a síkidom többi paraméterével együtt tovább kell küldenünk, változni fog.
Például a pont helye: (0,0), Forgat[1]-nél: (6,0), Forgat[2]-nél: (6,9), Forgat[3]-nál: (0,9).
Ha közvetlenül egymás után 4-szer elforgatjuk vagy 2-szer tükrözzük, akkor nyilván az eredeti alakzatot kapjuk vissza.
pelda12

13. lépés
Az egyszerűség kedvéért tegyük fel, hogy 10×7 mm-esek a papírlapok. Később, amikor már néhány másik alakzatot is ráillesztett, a program úgy dönt, hogy a papírlap elég jól ki van használva, és előkészíti a lapot a küldéshez.

Most ez az első lap, amit továbbküldenénk, ezért ez az 1-es PageID-t kapja.
4 síkidomot illesztettünk rá, tehát Quantity 4 lesz.
Ezután előkészítjük a síkidomokat is: továbbítanunk kell az azonosítójukat (Azonosito), a bal felső sarokhoz viszonyított pozíciójukat (PozicioX és PozicioY), valamint azt, hogy forgattuk és tükröztük-e (Forog, Tukroz).

14. lépés
A program az elrendezést elküldi a gyűjtőszervernek, ami kiértékeli és rögzíti azt.
pelda14

PPKE Információs Technológiai Kar
H-1083 Budapest, Práter utca 50/a.
Az ITK a Google Maps-en
Tel: (36-1) 886-4700
E-mail: progverseny@itk.ppke.hu

Szponzoraink:

PCWorld     web4     GameStar     Morgan Stanley     IVSZ     NJSZT     IBControll     ITCafé      Nemzeti Fejlesztési Minisztérium